Aus der Nische ins Stadion: eSports beeindruckt mit starkem Umsatzwachstum (FOTO)

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Deloitte

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Hier geht’s zur Studie
http://ots.de/egbQ04
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München (ots) –

Aus LAN-Partys sind stadienfüllende Events geworden. Welche
Dimensionen eSports angenommen hat, zeigte jüngst der „Fortnite World
Cup“: Über 40 Millionen Spieler aus aller Welt haben, laut
Veranstalter „Epic Games“, teilgenommen, das Finale verfolgten
mehrere Millionen Menschen weltweit via Online-Streams sowie 19.000
Zuschauer live im ausverkauften New Yorker Arthur Ashe Stadium.

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eSports ist gerade bei den jüngeren Zielgruppen im Mainstream
angekommen und Europa ist hier keine Ausnahme. Deloitte hat in
Zusammenarbeit mit game – dem Verband der deutschen Games-Branche –
im Rahmen der Studie „Let’s Play – The European Esports Market“ einen
genauen Blick auf den europäischen eSports-Markt geworfen. „Seit
Jahren gibt es ein deutliches Wachstum in dem Bereich, 2018 wurden in
Europa mit eSports Umsätze in Höhe von geschätzt 240 Millionen Euro
erzielt“ erklärt Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business
Gruppe bei Deloitte. „Und das Wachstum geht weiter: Wir gehen von
einer jährlichen Rate von etwa 23 Prozent aus. 2023 werden auf
Europas eSports-Markt voraussichtlich Umsätze von rund 670 Millionen
Euro erzielt werden.“

Deutschland ist Europas größter eSports-Markt

Mit einem Umsatzvolumen von 70 Millionen Euro hat Deutschland den
größten Anteil am europäischen eSports-Markt. Die Wachstumsprognose
sieht ähnlich positiv aus wie auf dem europäischen Gesamtmarkt: 2023
erreichen die Umsätze hierzulande voraussichtlich eine Höhe von 180
Millionen Euro, was einem jährlichen Wachstum von 21 Prozent
entspricht.

Hinter der beeindruckenden wirtschaftlichen Entwicklung steht eine
stetig wachsende Fangemeinde. In Deutschland, Europas derzeit größtem
eSports-Markt, hat sich die Anzahl der regelmäßigen eSports-Zuschauer
seit 2017 von 5,3 Millionen auf 9,2 Millionen (+ 3,9 Millionen)
gesteigert. „eSports hat die Nische längst verlassen und erreicht
heute ein Millionenpublikum. Hier bieten sich für viele Unternehmen,
die sich bisher vor allem im klassischen Sportsponsoring engagiert
haben, neue Chancen die junge und digital-affine Zielgruppe zu
erreichen“, sagt Kristin Banse, eSports-Expertin des game.

eSports ist das perfekte Testgelände für innovative Medienformate

Vor allem für die Medienbranche bietet eSports spannende
Perspektiven. Zwar verfolgt mit rund 40 Prozent die Mehrheit der
Zuschauer eSports vor allem online via Live-Streams oder
Video-on-Demand-Formaten, aber mit 27 Prozent schaut auch eine
beachtliche Gruppe eSports im linearen TV. „eSports findet nicht mehr
ausschließlich online statt und das ist eine riesige Chance für
traditionelle Medien“, erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media
& Entertainment bei Deloitte. „Die meisten eSports-Fans sind eher
jung und gehören damit zu einer Zielgruppe, die beispielsweise das
lineare Fernsehen immer weniger erreicht.“

eSports bietet also einerseits eine vielversprechende Chance,
Millennials zurückzuerobern, und ist gleichzeitig gerade für
TV-Sender ein ideales Testgelände, um innovative, nicht-lineare sowie
interaktive Digitalformate auszuprobieren.“ Durch Plattformen wie
Twitch oder YouTube sind viele eSports-Fans solche Programmelemente
bereits gewohnt und können hier Vorreiter für eine breitere
Zuschauerakzeptanz werden.

Etablierte Sportmarken wie DFL zeigen zunehmend Interesse an
eSports

Neben traditionellen Medien entdeckt zunehmend auch der
traditionelle Sport den eSports-Bereich. In Deutschland kooperieren
zum Beispiel DFL und FIFA mit Spielentwickler „EA Sports“ für die
virtuelle Bundesliga in welcher auch viele Bundesligisten aktiv sind
und der FC Schalke 04 hat ein eSports-Team, das unter anderem in der
„League of Legends European Championship“ antritt, in die
Clubstrukturen integriert. Die Verbindung zu diesen etablierten
Sportmarken eröffnet Möglichkeiten, eSports weiter in den Mainstream
zu tragen und damit weitere Zielgruppen und zusätzliches
Umsatzpotenzial zu erschließen.

„eSports wird sich weiter in Richtung Mainstream entwickeln“,
bilanziert Stefan Ludwig. „Eine Herausforderung für die Stakeholder
ist, im regulatorischen Bereich Schritt mit dem schnellen Wachstum zu
halten. Neben Jugendschutz werden auch Themen wie Urheberrecht,
Cybersicherheit und IT-Infrastruktur künftig im eSports an Bedeutung
gewinnen. Aber der Einsatz dürfte sich lohnen, denn wirtschaftlich,
sportlich und medial gibt es im eSports noch viel unerschlossenes
Potenzial.“

Inhaltlich verantwortlich für die Studie sind Stefan Ludwig,
Partner und Leiter der Sport Business Gruppe und Klaus Böhm, Leiter
des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte.

Die vollständige Studie finden Sie auf unserer Website. Gerne
stehen Ihnen unsere Experten auch für Interviews und
Hintergrundgespräche zur Verfügung, melden Sie sich einfach beim
unten genannten Pressekontakt.

Über Deloitte

Deloitte erbringt Dienstleistungen in den Bereichen
Wirtschaftsprüfung, Risk Advisory, Steuerberatung, Financial Advisory
und Consulting für Unternehmen und Institutionen aus allen
Wirtschaftszweigen; Rechtsberatung wird in Deutschland von Deloitte
Legal erbracht. Mit einem weltweiten Netzwerk von
Mitgliedsgesellschaften in mehr als 150 Ländern verbindet Deloitte
herausragende Kompetenz mit erstklassigen Leistungen und unterstützt
Kunden bei der Lösung ihrer komplexen unternehmerischen
Herausforderungen. Making an impact that matters – für mehr als
286.000 Mitarbeiter von Deloitte ist dies gemeinsames Leitbild und
individueller Anspruch zugleich.

Deloitte bezieht sich auf Deloitte Touche Tohmatsu Limited
(„DTTL“), eine „private company limited by guarantee“ (Gesellschaft
mit beschränkter Haftung nach britischem Recht), ihr Netzwerk von
Mitgliedsunternehmen und ihre verbundenen Unternehmen. DTTL und jedes
ihrer Mitgliedsunternehmen sind rechtlich selbstständig und
unabhängig. DTTL (auch „Deloitte Global“ genannt) erbringt selbst
keine Leistungen gegenüber Mandanten. Eine detailliertere
Beschreibung von DTTL und ihren Mitgliedsunternehmen finden Sie auf
http://www.deloitte.com/de/UeberUns.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere
Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der
Games-Branche wie eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und
Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das
weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler
Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten
Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz.
Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu
machen.

Pressekontakt:
Kristin Ofer
Content & Media Manager
Tel: +49 89 29036 6691
kofer@deloitte.de

Original-Content von: Deloitte, übermittelt durch news aktuell

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